venerdì 28 novembre 2008

Ubisoft: cinema e giochi

Eh sì, mi risveglio con la neve, l'indomani della presentazione, qui a Milano, di "Prince of Persia"
e ripenso a quanto successo ieri sera. Premetto che è stata la prima presentazione a cui ho assistito, ma davvero mi ha colpito tutto l'impegno che la Ubisoft ha mostrato nel cercare l'ambiente giusto. Il tutto si è svolto in un locale arabeggiante, tavoli bassi con narghilè, divani comodi, buffet con cous-cous e cos-player del principe e consorte. Ma il tutto va avanti, quando il dj butta sui piatti una canzone araba, e si fanno largo tra di noi quattro danzatrici del ventre, pronte a esibirsi e coinvolgere nella loro sensuale danza qualche "malcapitato".

Il fatto che a Ubisoft piaccia il cinema non è cosa sconosciuta, (basti pensare a qualcuno dei minigochi di Rayman Raving Rabbits) ma che arrivasse a puntare con tutte le sue forze a rendere i suoi giochi il più cinematografico possibile era cosa più che altro sperata.
Già in Assassin Creed avevano ottenuto una resa eccellente, basti pensare al "salto della fede" con conseguente caduta nei carretti di fieno, o alle adrenaliniche corse tra gli stretti vicoli sovraffollati, inseguiti da decine di guardie pronte a sfilettarci come un salmone.
Quante ore ho passato davanti alla televisione con quel gioco, che più che un gioco sembrava un gran bel film, ben strutturato e molto fluido nella narrazione, ed ora mi ritrovo con la voglia di passarne altrettante davanti a questo nuovo titolo.

E pensare che ancora me lo ricordo, il principino, quando correva felice su terreni pixellosi,tra ghigliottine metalliche (e il più delle volte la sua corsa finiva proprio là) e sultani sovrappeso armati di sciabola. Ora quel principino è cresciuto, ha cambiato colore di capelli (che effettivamente un arabo biondo era quantomeno insolito) ed è pronto a farvi emozionare di nuovo.

Ora, se permettete, guarderò la neve che cade, fuori dalle mie finestre, e con aria malinconica penserò a quanto mi mancano i buoni vecchi suoni MIDI.

giovedì 27 novembre 2008

Use your fist not your mouth

Ogni volta che si verifica un episodio di cronaca in cui sono coinvolti dei minori, subito si punta il dito verso i videogiochi. E il Moige si erge come baluardo di moralità (cristiana) per una gioventù (di uno stato laico) rovinata da sesso, droga e videogiochi violenti. E ogni volta mi sorprendo come le prime due voci di questa lista vengano bellamente accantonate per censurare istantaneamente il nuovo "demone" partorito dall'industria videoludica.
E ora come non mai, il tema si ripresenta agli onori della cronaca, grazie a titoli come Saint Row 2, e la crociata verso tale media si espande cercando di censurare non solo i tanti odiati "bad boys" (titoli del genere di GTA o RTS in genere) ma una buona fetta dei titoli in commercio.
Su cosa si fondano le polemiche? Su due convinzioni, incredibilmente errate, ma raramente smentite e discusse da pochi (se confrontati all'enorme massa di persone che credono vere queste assurdità).
Tali postulati sono:
-Giocare a videogiochi violenti, induce un comportamento violento
-I videogiochi creano dipendenza

La cosa più folle che si possa fare, è unire questi due preconcetti e ricavarne una serie di sillogismi, errati, a cui fatico a trovarne una fine (oltre che un senso).
Se, dall'altra parte, i movimenti di genitori (MAVAV per citarne uno) portano tesi di "famosi" psichiatri/psicologi/filosofi, tali tesi possono venir smontate MOLTO rapidamente: basta un rapido lavoro di ricerca.
Tale lavoro mi ha portato alle prove della falsità di entrambe le tesi, ecco ciò che ho scoperto:

Giocare a videogiochi violenti, induce un comportamento violento

Questa frase è, di per sè, una contraddizione: non puoi sostenere una tesi contraddicendo te stesso (principio di non contraddizione). "Giocare" è, come sostengono dall'inizio del novecento studiosi quali Huizinga e Callois, un atto "volontario, fine a se stesso che volto solo al divertimento di chi lo pratica". Se giocare è volontario, significa che non ha alcun effetto negativo sul giocatore, altrimenti, tale atto verrebbe evitato. A questa prima accusa, che di per sè farebbe crollare la teoria, si risponde dicendo che "i videogiochi creano dipendenza, perciò non è un atto volontario". E di nuovo si cade in errore: una dipendenza è qualcosa che non si può avere da un gioco poichè, sempre secondo Callois, il giocare occupa un tempo finito, terminato il quale, il giocatore riprende contatto con la realtà.
Se il giocatore NON ne vuole sapere di tornare nella realtà, il problema non va ricercato nel mezzo ma nell'usufruitore poichè se così non fosse saremmo tutti schiavi della televisione, della pubblicità e della stampa, saremmo poveri esseri vuoti privi di una volontà.

Il pensare che un mezzo di comunicazione renda dipendenti gli usufruitori si chiama "teoria del proiettile magico": tale teoria sarebbe la prova evidente che "videogioco violento=comportamento violento".

Tale teoria funziona solo a una condizione: il cervello umano deve essere completamente privo di difese nei confronti di stimoli esterni. Condizione impossibile da ottenere, senza interventi di psicofarmaci.
Se una persona ritiene che i videogiocatori sono schiavi del mezzo videoludico, deve accettare il fatto che il loro cervello, e in equal modo il proprio, è privo di qualsivoglia difesa e forza di volontà.
Ma il colpo di grazia lo danno gli studi volti a verificare che, sì, un "videogioco violento porta a un comportamento violento". E' stato stupendo leggere i risultati e, dopo qualche ora, capire che non provano assolutamente niente. Tutto questo perchè? Perchè è impossibile, ripeto, IMPOSSIBILE costruire esperimenti e teorie su un atto volontario quale il giocare: per avere dati scientifici, va creato un ambiente controllato e il gioco, se pilotato, non è più un gioco.
Venendo a mancare l'elemento che si dovrebbe studiare, ogni risultato è irrilevante.

Ultimo ma non meno importante, dall'uscita di Doom 1 a oggi, i crimini di matrice violenta si sono dimezzati, negli Stati Uniti, mentre fino a pochi mesi prima, il grafico indicava una crescita.
Se avesse ragione il moige, il MAVAV, se avessero ragione molti parlamentari italiani e americani, quel grafico dovrebbe essere in ascesa. Allora perchè i crimini violenti nel 2008, nel periodo di uscita di GTAIV, sono meno di un quinto di quelli di vent'anni prima?


Puro caso?

venerdì 7 novembre 2008

True Colors

Sì, lo ammetto: sono in ritardo. In ritardo nel parlare di "De Blob", titolo THQ per Nintendo Wii, uscito ormai da "troppo" (come direbbe Noah).
Prima del gioco, però, vorrei spendere un po' di righe per parlare dell'evento legato a questo titolo, tenutosi giorni fa (il 28 ottobre 2008) al Liceo Artistico Brera, qui a Milano. Mi aspettavo una presentazione canonica: qualche parola dal marketing, scheda tecnica e prova del gioco, (rinfresco) e press-kit.
La THQ mi ha stupito. Ammetto di essere nuovo a questi eventi ma non mi aspettavo di trovare un concorso, indetto dal liceo stesso, che, sebbene non fosse collegato direttamente al gioco, riguardava il tema principale del titolo di THQ: il colore.
D'altra parte, De Blob è in effetti un gioco abbastanza inusuale. Lo scopo del personaggio principale è uno solo: colorare. Mi son ritrovato a guidare una grossa goccia di colore antropomorfa in una quartiere grigio e triste per trasformarlo, dopo poco, in qualcosa a metà strada tra il video "Yellow Submarine" e un'animazione degli sketch dei Monty Python. Ma in fondo lo scopo del gioco è esattamente questo, credo, non ci sono limiti alle passate di colore che Blob può dare agli edifici (ma anche alle piante e e ai "grigini", gli abitanti della grigia città).
Va detto, però, che se il videogioco si fermasse a questo, avrebbe una longevità pari a zero...ho detto avrebbe: oltre alla "missione principale", spargere colore e felicità, Da Blob offre al giocatore svariate sfide e la presenza costante degli agenti INKT (una sorta di polizia fatta d'inchiostro nero) mantiene il giocatore, me in questo caso, sempre stimolato ad andare avanti a giocare.
E questa era un'altra piacevole sorpresa della THQ, il press kit della serata non è stato da meno, anzi: una latta da vernice, con tanto di pennello, contente il videgioco (maledizione al mio amore per il pc), un fumetto ispirato all'universo di gioco, stickers vari, materiale stampa e, pezzo forte, una statuina di Blob (che mi sta guardando ora, felicemente piazzata sul mio monitor).
Terminata la premiazione del concorso, sono dovuto tornare a una grigia e piovosa Milano, purtroppo.

Ammetto che, scrivere questa recensione, ascoltando True Colors di Cindy Lauper, nell'ennesima giornata grigia che solo questa città riesce a regalarmi, mi ha messo non poca nostalgia del colorabilissimo universo creato da THQ per un gioco con poche pretese a livello tecnico ma enorme potenziale a livello di giocabilità e divertimento.

martedì 4 novembre 2008

Oltre la sfera del tuono

Chiunque nasca nella cripta, muore nella cripta.
Dopo il conflitto nucleare del 2077, l'intera Terra è ridotta a una landa desertica popolata da mutanti, animali mostrusi e nubi radioattive. Non esistono forme di vita umana, fuori dalla cripta.

E questo è, in poche parole, ciò in cui crede il vostro personaggio all'inizio di Fallout 3. Siete nati all'interno di una fortezza sigillata, una società perfetta e autogestita, completamente convinta che nulla si sia salvato dall'olocausto nucleare. Ma i sogni durano poco, soprattutto quelli belli: uscirete ben presto dalla cripta scoprendo il vero volto del mondo.
Il titolo di questo post, non è stato messo a caso: non è altro che il titolo del terzo episodio della serie di Mad Max e il mondo di Fallout, a conti fatti, non è poi differente. La casa produttrice, Bethesda, in passato ci aveva abituato ai bucolici paesaggi della serie "The Elder Scroll" ma ho dovuto scordarmi presto gli idilliaci tramonti di Oblivion o Morrowind di fronte alla desolazione delle "Wasteland" di Fallout.
Una desolazione che accompagna il giocatore a ogni passo: ovunque guardi, vi sono macerie, dietro ogni roccia potrebbe nascondersi un pericolo (spesso mortale) e qualunque forma di acqua o cibo è irrimediabilmente contaminata dalle radiazioni. Si può pensare, certo, che essendo un futuro lontano, la tecnologia abbia fatto passi da gigante ma purtroppo, solo gli scarafaggi sopravvivono a un conflitto nucleare, non gli scienzati: le armi di Fallout sono rozze, in condizioni spesso pietose, e raramente più tecnologiche di quelle ai giorni nostri.
Insomma, le Wastelands e la zona di Washington (gli scenari di Fallout) sono un mondo di merda, senza mezze misure: non c'è spazio per eroi da favola o per intergalattici paladini del bene poichè il giocatore, per quanto possa tentare di attenersi a questo stereotipo, prima o poi si troverà a dover sciacallare un distributore di Nuka-Cola o dovrà accettare di passare la notte con la peggior prostituta pur di potersi riposare.
A marcare ancora di più la grettezza dell'ambientazione, ci pensa l'interfaccia di gioco, il Pip-Boy, l'unico pezzo di tecnologia che valga la pena: sorvolando sulla funzione di radio portatile, il Pip-Boy informa il giocatore del suo stato di salute, dei suoi possedimenti, del suo livello di radioattività, eventuali mutazioni e molto altro, il tutto con una grafica anni 50 che stride in maniera tremenda con il resto dell'ambientazione. Il Pip-Boy ricorda, ogni volta che lo si consulta, che nella cripta la vita era perfetta, congelata a un secolo prima, ma perfetta e che, una volta spento, il giocatore si ritroverà in una realtà ostile e orribile.

A un livello più tecnico, Fallout 3 è un evoluzione della serie "The Elder Scrolls": molti aspetti sono in comune con Oblivion o episodi passati e sono perfettamente integrati con nuove chicche. Ad esempio, finalmente, il giocatore avrà una "coscienza", dipendente dalle sue scelte, che lo porterà ad essere amato(o odiato) dagli altri. Le scelte del giocatore, al di fuori della line narrativa principale, potranno anche cambiare per sempre l'aspetto dell'universo di gioco o delle abitudini stesse del personaggio (diventare cannibali è un passo da cui non è facile tornare indietro, ad esempio, ma a volte la necessità è tale...).

Memore dei successi dei precedenti titoli, Fallout 3 non è da men: estremamente curato in ogni suo aspetto, riccamente costellato di citazioni (da film a libri ad altri videogiochi) e dotato di un ambientazione sempre coerente e innegabilmente inquietante e perfettamente sviluppata.
In parole povere, un gioco da provare, da avere e che vale ogni centesimo del suo prezzo e ogni componente hardware che dovrete aggiornare per giocarci.

E se volete scusarmi, ma anche se non mi scusate, devo riavviare per termiare l'aggiornamento dei driver: mi aspettano altre 3 o 4 ore di Fallout 3.