Ogni volta che si verifica un episodio di cronaca in cui sono coinvolti dei minori, subito si punta il dito verso i videogiochi. E il Moige si erge come baluardo di moralità (cristiana) per una gioventù (di uno stato laico) rovinata da sesso, droga e videogiochi violenti. E ogni volta mi sorprendo come le prime due voci di questa lista vengano bellamente accantonate per censurare istantaneamente il nuovo "demone" partorito dall'industria videoludica.
E ora come non mai, il tema si ripresenta agli onori della cronaca, grazie a titoli come Saint Row 2, e la crociata verso tale media si espande cercando di censurare non solo i tanti odiati "bad boys" (titoli del genere di GTA o RTS in genere) ma una buona fetta dei titoli in commercio.
Su cosa si fondano le polemiche? Su due convinzioni, incredibilmente errate, ma raramente smentite e discusse da pochi (se confrontati all'enorme massa di persone che credono vere queste assurdità).
Tali postulati sono:
-Giocare a videogiochi violenti, induce un comportamento violento
-I videogiochi creano dipendenza
La cosa più folle che si possa fare, è unire questi due preconcetti e ricavarne una serie di sillogismi, errati, a cui fatico a trovarne una fine (oltre che un senso).
Se, dall'altra parte, i movimenti di genitori (MAVAV per citarne uno) portano tesi di "famosi" psichiatri/psicologi/filosofi, tali tesi possono venir smontate MOLTO rapidamente: basta un rapido lavoro di ricerca.
Tale lavoro mi ha portato alle prove della falsità di entrambe le tesi, ecco ciò che ho scoperto:
Giocare a videogiochi violenti, induce un comportamento violento
Questa frase è, di per sè, una contraddizione: non puoi sostenere una tesi contraddicendo te stesso (principio di non contraddizione). "Giocare" è, come sostengono dall'inizio del novecento studiosi quali Huizinga e Callois, un atto "volontario, fine a se stesso che volto solo al divertimento di chi lo pratica". Se giocare è volontario, significa che non ha alcun effetto negativo sul giocatore, altrimenti, tale atto verrebbe evitato. A questa prima accusa, che di per sè farebbe crollare la teoria, si risponde dicendo che "i videogiochi creano dipendenza, perciò non è un atto volontario". E di nuovo si cade in errore: una dipendenza è qualcosa che non si può avere da un gioco poichè, sempre secondo Callois, il giocare occupa un tempo finito, terminato il quale, il giocatore riprende contatto con la realtà.
Se il giocatore NON ne vuole sapere di tornare nella realtà, il problema non va ricercato nel mezzo ma nell'usufruitore poichè se così non fosse saremmo tutti schiavi della televisione, della pubblicità e della stampa, saremmo poveri esseri vuoti privi di una volontà.
Il pensare che un mezzo di comunicazione renda dipendenti gli usufruitori si chiama "teoria del proiettile magico": tale teoria sarebbe la prova evidente che "videogioco violento=comportamento violento".
Tale teoria funziona solo a una condizione: il cervello umano deve essere completamente privo di difese nei confronti di stimoli esterni. Condizione impossibile da ottenere, senza interventi di psicofarmaci.
Se una persona ritiene che i videogiocatori sono schiavi del mezzo videoludico, deve accettare il fatto che il loro cervello, e in equal modo il proprio, è privo di qualsivoglia difesa e forza di volontà.
Ma il colpo di grazia lo danno gli studi volti a verificare che, sì, un "videogioco violento porta a un comportamento violento". E' stato stupendo leggere i risultati e, dopo qualche ora, capire che non provano assolutamente niente. Tutto questo perchè? Perchè è impossibile, ripeto, IMPOSSIBILE costruire esperimenti e teorie su un atto volontario quale il giocare: per avere dati scientifici, va creato un ambiente controllato e il gioco, se pilotato, non è più un gioco.
Venendo a mancare l'elemento che si dovrebbe studiare, ogni risultato è irrilevante.
Ultimo ma non meno importante, dall'uscita di Doom 1 a oggi, i crimini di matrice violenta si sono dimezzati, negli Stati Uniti, mentre fino a pochi mesi prima, il grafico indicava una crescita.
Se avesse ragione il moige, il MAVAV, se avessero ragione molti parlamentari italiani e americani, quel grafico dovrebbe essere in ascesa. Allora perchè i crimini violenti nel 2008, nel periodo di uscita di GTAIV, sono meno di un quinto di quelli di vent'anni prima?
Puro caso?
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