martedì 16 dicembre 2008

Carpe Mures


Ebbene sì: non "carpe diem" ma "carpe mures" o, come dicono i milanesi, "va a ciapà i ratt!".
E proprio di ratti tratta una delle applicazioni più famose di Facebook, da poco insignita del FbF (Facebook Found): Mousehunt.
Il concept di questo gioco è molto semplice: il regno di Gnawnia è flagellato dalla piaga di orde voraci di roditori; molto si è tentato e solerti ingegneri hanno ricercato le trappole più letali per sconfiggere le numerose specie di topi, ora è tempo che il giocatore scelga le sue armi e dichiari battaglia al flagello dei roditori!
Ecco come rendere epica e cavalleresca la professione che, nella storia dell'uomo, era quanto di più umile per un essere umano; ogni aspetto, dall'interfaccia alle illustrazioni delle prede, alle onorificienze, concorrono a far sentire il giocatore un vero cavaliere, un eroe a tutti gli effetti.

E forse è proprio questo il segreto del successo di questa semplice applicazione. In realtà le dinamiche di gioco sono estremamente semplici: basta scegliere una trappola, un'esca e attendere. Tuttavia le trappole sono molte e ognuna più bizzarra dell'altra (come, ad esempio, un trabocco usato per "ricollocare la preda a svariate miglia di distanza") così come le esche disponibili che, col passare del tempo, si allontanano sempre di più dal canonico pezzo di formaggio emmenthal (arrivando al mitico Formaggio di Tuono, o Rumble-Cheese, creato per attirare una e una sola preda).

L'applicazione ha inoltre creato un indotto incredibile di fansite interni a Facebook e veri e propri gruppi militanti (come il Non Violent Mouse Removal Charity, NVMRC, a cui è dedicata una trappola o la italica, e appena creata, Lega dei cacciatori di topi).
In sostanza, Mousehunt è un gioco piuttosto semplice che non smette di proporre nuove sfide, e nuovi premi, al giocatore il tutto condito con una grafica in tema con l'ambientazione e magistralmente realizzata, anche se incasellata negli spazi di una pagina web.

Ora però, il mio quarto d'ora a disposizione è terminato ed è tempo che suoni il magico corno della caccia sperando che qualche malcapitato topo sia finito, miserevolmente, nella mia trappola.




venerdì 5 dicembre 2008

Amichevolmente Flash (non quel super eroe inutile con problemi di eiaculazione precoce)

Ore 00e51, venerdì sera di un dicembre moooolto freddo.

Casa di Flying Ferret.

La gente normale sarebbe in giro in qualche locale o in fila davanti a qualche discoteca; NOI due (Noah e FF) NO.
Noi siamo in casa, con un paio di birre (non diciamo Heineken perchè non è giusto fare pubblicità gratuita), sigarette a gogo, posaceneri semivuoti a fare?!?
Bella domanda...
A videogiocare con giochi Flash casuali (principalmente Strategy & Defense).

Di questo vogliamo parlare; questi giochi che allietano le luuunghe ore di "studio" e di "lavoro".

Chi li ha creati merita un Premio Nobel, sapete quante arrabbiature ed omicidi sul posto di lavoro ha sventato questa persona?
Il Capo vi Cazzia? Fraggate qualcuno in Flash.
La lezione di Storia del Cinema (film muti anni '20) non passa più? Perchè non difendere il Vostro castello da mostri stupidi con armi altrettanto stupide?

La cosa veramente bella oltre ai giochi, che sono per la maggior parte autoprodotti da altri Nerd come noi, è che sono TOTALMENTE FREE!

Siti su siti straripano di giochi sempre nuovi, più o meno divertenti, veloci da caricare, senza requisiti eccessivi (basta internet e flashplayer); intuitivi, con grafiche e

suoni accattivanti.

Nati in un oscuro giorno a tutti ignoto hanno illuminato le nostre noiose giornate in ufficio.

Esistono per tutti i gusti.

Vuoi costruire un impero? Esiste.
Vuoi praticare uno sport? Presente.
Vuoi scoparti delle donnine mangose? Che te lo dico affare?!?

Ora vi lasciamo un Link ch a noi 2 ha tolto ore ed ore di sonno: http://www.kongregate.com e questo è solo uno degli infiniti portali di Online Games.

Noi vi abbiamo parlato di Kongregate ma qual'è, cari Nerd, il Vostro sito preferito? Quello dove consumate i polpastrelli sul Mouse e su WASD...

venerdì 28 novembre 2008

Ubisoft: cinema e giochi

Eh sì, mi risveglio con la neve, l'indomani della presentazione, qui a Milano, di "Prince of Persia"
e ripenso a quanto successo ieri sera. Premetto che è stata la prima presentazione a cui ho assistito, ma davvero mi ha colpito tutto l'impegno che la Ubisoft ha mostrato nel cercare l'ambiente giusto. Il tutto si è svolto in un locale arabeggiante, tavoli bassi con narghilè, divani comodi, buffet con cous-cous e cos-player del principe e consorte. Ma il tutto va avanti, quando il dj butta sui piatti una canzone araba, e si fanno largo tra di noi quattro danzatrici del ventre, pronte a esibirsi e coinvolgere nella loro sensuale danza qualche "malcapitato".

Il fatto che a Ubisoft piaccia il cinema non è cosa sconosciuta, (basti pensare a qualcuno dei minigochi di Rayman Raving Rabbits) ma che arrivasse a puntare con tutte le sue forze a rendere i suoi giochi il più cinematografico possibile era cosa più che altro sperata.
Già in Assassin Creed avevano ottenuto una resa eccellente, basti pensare al "salto della fede" con conseguente caduta nei carretti di fieno, o alle adrenaliniche corse tra gli stretti vicoli sovraffollati, inseguiti da decine di guardie pronte a sfilettarci come un salmone.
Quante ore ho passato davanti alla televisione con quel gioco, che più che un gioco sembrava un gran bel film, ben strutturato e molto fluido nella narrazione, ed ora mi ritrovo con la voglia di passarne altrettante davanti a questo nuovo titolo.

E pensare che ancora me lo ricordo, il principino, quando correva felice su terreni pixellosi,tra ghigliottine metalliche (e il più delle volte la sua corsa finiva proprio là) e sultani sovrappeso armati di sciabola. Ora quel principino è cresciuto, ha cambiato colore di capelli (che effettivamente un arabo biondo era quantomeno insolito) ed è pronto a farvi emozionare di nuovo.

Ora, se permettete, guarderò la neve che cade, fuori dalle mie finestre, e con aria malinconica penserò a quanto mi mancano i buoni vecchi suoni MIDI.

giovedì 27 novembre 2008

Use your fist not your mouth

Ogni volta che si verifica un episodio di cronaca in cui sono coinvolti dei minori, subito si punta il dito verso i videogiochi. E il Moige si erge come baluardo di moralità (cristiana) per una gioventù (di uno stato laico) rovinata da sesso, droga e videogiochi violenti. E ogni volta mi sorprendo come le prime due voci di questa lista vengano bellamente accantonate per censurare istantaneamente il nuovo "demone" partorito dall'industria videoludica.
E ora come non mai, il tema si ripresenta agli onori della cronaca, grazie a titoli come Saint Row 2, e la crociata verso tale media si espande cercando di censurare non solo i tanti odiati "bad boys" (titoli del genere di GTA o RTS in genere) ma una buona fetta dei titoli in commercio.
Su cosa si fondano le polemiche? Su due convinzioni, incredibilmente errate, ma raramente smentite e discusse da pochi (se confrontati all'enorme massa di persone che credono vere queste assurdità).
Tali postulati sono:
-Giocare a videogiochi violenti, induce un comportamento violento
-I videogiochi creano dipendenza

La cosa più folle che si possa fare, è unire questi due preconcetti e ricavarne una serie di sillogismi, errati, a cui fatico a trovarne una fine (oltre che un senso).
Se, dall'altra parte, i movimenti di genitori (MAVAV per citarne uno) portano tesi di "famosi" psichiatri/psicologi/filosofi, tali tesi possono venir smontate MOLTO rapidamente: basta un rapido lavoro di ricerca.
Tale lavoro mi ha portato alle prove della falsità di entrambe le tesi, ecco ciò che ho scoperto:

Giocare a videogiochi violenti, induce un comportamento violento

Questa frase è, di per sè, una contraddizione: non puoi sostenere una tesi contraddicendo te stesso (principio di non contraddizione). "Giocare" è, come sostengono dall'inizio del novecento studiosi quali Huizinga e Callois, un atto "volontario, fine a se stesso che volto solo al divertimento di chi lo pratica". Se giocare è volontario, significa che non ha alcun effetto negativo sul giocatore, altrimenti, tale atto verrebbe evitato. A questa prima accusa, che di per sè farebbe crollare la teoria, si risponde dicendo che "i videogiochi creano dipendenza, perciò non è un atto volontario". E di nuovo si cade in errore: una dipendenza è qualcosa che non si può avere da un gioco poichè, sempre secondo Callois, il giocare occupa un tempo finito, terminato il quale, il giocatore riprende contatto con la realtà.
Se il giocatore NON ne vuole sapere di tornare nella realtà, il problema non va ricercato nel mezzo ma nell'usufruitore poichè se così non fosse saremmo tutti schiavi della televisione, della pubblicità e della stampa, saremmo poveri esseri vuoti privi di una volontà.

Il pensare che un mezzo di comunicazione renda dipendenti gli usufruitori si chiama "teoria del proiettile magico": tale teoria sarebbe la prova evidente che "videogioco violento=comportamento violento".

Tale teoria funziona solo a una condizione: il cervello umano deve essere completamente privo di difese nei confronti di stimoli esterni. Condizione impossibile da ottenere, senza interventi di psicofarmaci.
Se una persona ritiene che i videogiocatori sono schiavi del mezzo videoludico, deve accettare il fatto che il loro cervello, e in equal modo il proprio, è privo di qualsivoglia difesa e forza di volontà.
Ma il colpo di grazia lo danno gli studi volti a verificare che, sì, un "videogioco violento porta a un comportamento violento". E' stato stupendo leggere i risultati e, dopo qualche ora, capire che non provano assolutamente niente. Tutto questo perchè? Perchè è impossibile, ripeto, IMPOSSIBILE costruire esperimenti e teorie su un atto volontario quale il giocare: per avere dati scientifici, va creato un ambiente controllato e il gioco, se pilotato, non è più un gioco.
Venendo a mancare l'elemento che si dovrebbe studiare, ogni risultato è irrilevante.

Ultimo ma non meno importante, dall'uscita di Doom 1 a oggi, i crimini di matrice violenta si sono dimezzati, negli Stati Uniti, mentre fino a pochi mesi prima, il grafico indicava una crescita.
Se avesse ragione il moige, il MAVAV, se avessero ragione molti parlamentari italiani e americani, quel grafico dovrebbe essere in ascesa. Allora perchè i crimini violenti nel 2008, nel periodo di uscita di GTAIV, sono meno di un quinto di quelli di vent'anni prima?


Puro caso?

venerdì 7 novembre 2008

True Colors

Sì, lo ammetto: sono in ritardo. In ritardo nel parlare di "De Blob", titolo THQ per Nintendo Wii, uscito ormai da "troppo" (come direbbe Noah).
Prima del gioco, però, vorrei spendere un po' di righe per parlare dell'evento legato a questo titolo, tenutosi giorni fa (il 28 ottobre 2008) al Liceo Artistico Brera, qui a Milano. Mi aspettavo una presentazione canonica: qualche parola dal marketing, scheda tecnica e prova del gioco, (rinfresco) e press-kit.
La THQ mi ha stupito. Ammetto di essere nuovo a questi eventi ma non mi aspettavo di trovare un concorso, indetto dal liceo stesso, che, sebbene non fosse collegato direttamente al gioco, riguardava il tema principale del titolo di THQ: il colore.
D'altra parte, De Blob è in effetti un gioco abbastanza inusuale. Lo scopo del personaggio principale è uno solo: colorare. Mi son ritrovato a guidare una grossa goccia di colore antropomorfa in una quartiere grigio e triste per trasformarlo, dopo poco, in qualcosa a metà strada tra il video "Yellow Submarine" e un'animazione degli sketch dei Monty Python. Ma in fondo lo scopo del gioco è esattamente questo, credo, non ci sono limiti alle passate di colore che Blob può dare agli edifici (ma anche alle piante e e ai "grigini", gli abitanti della grigia città).
Va detto, però, che se il videogioco si fermasse a questo, avrebbe una longevità pari a zero...ho detto avrebbe: oltre alla "missione principale", spargere colore e felicità, Da Blob offre al giocatore svariate sfide e la presenza costante degli agenti INKT (una sorta di polizia fatta d'inchiostro nero) mantiene il giocatore, me in questo caso, sempre stimolato ad andare avanti a giocare.
E questa era un'altra piacevole sorpresa della THQ, il press kit della serata non è stato da meno, anzi: una latta da vernice, con tanto di pennello, contente il videgioco (maledizione al mio amore per il pc), un fumetto ispirato all'universo di gioco, stickers vari, materiale stampa e, pezzo forte, una statuina di Blob (che mi sta guardando ora, felicemente piazzata sul mio monitor).
Terminata la premiazione del concorso, sono dovuto tornare a una grigia e piovosa Milano, purtroppo.

Ammetto che, scrivere questa recensione, ascoltando True Colors di Cindy Lauper, nell'ennesima giornata grigia che solo questa città riesce a regalarmi, mi ha messo non poca nostalgia del colorabilissimo universo creato da THQ per un gioco con poche pretese a livello tecnico ma enorme potenziale a livello di giocabilità e divertimento.

martedì 4 novembre 2008

Oltre la sfera del tuono

Chiunque nasca nella cripta, muore nella cripta.
Dopo il conflitto nucleare del 2077, l'intera Terra è ridotta a una landa desertica popolata da mutanti, animali mostrusi e nubi radioattive. Non esistono forme di vita umana, fuori dalla cripta.

E questo è, in poche parole, ciò in cui crede il vostro personaggio all'inizio di Fallout 3. Siete nati all'interno di una fortezza sigillata, una società perfetta e autogestita, completamente convinta che nulla si sia salvato dall'olocausto nucleare. Ma i sogni durano poco, soprattutto quelli belli: uscirete ben presto dalla cripta scoprendo il vero volto del mondo.
Il titolo di questo post, non è stato messo a caso: non è altro che il titolo del terzo episodio della serie di Mad Max e il mondo di Fallout, a conti fatti, non è poi differente. La casa produttrice, Bethesda, in passato ci aveva abituato ai bucolici paesaggi della serie "The Elder Scroll" ma ho dovuto scordarmi presto gli idilliaci tramonti di Oblivion o Morrowind di fronte alla desolazione delle "Wasteland" di Fallout.
Una desolazione che accompagna il giocatore a ogni passo: ovunque guardi, vi sono macerie, dietro ogni roccia potrebbe nascondersi un pericolo (spesso mortale) e qualunque forma di acqua o cibo è irrimediabilmente contaminata dalle radiazioni. Si può pensare, certo, che essendo un futuro lontano, la tecnologia abbia fatto passi da gigante ma purtroppo, solo gli scarafaggi sopravvivono a un conflitto nucleare, non gli scienzati: le armi di Fallout sono rozze, in condizioni spesso pietose, e raramente più tecnologiche di quelle ai giorni nostri.
Insomma, le Wastelands e la zona di Washington (gli scenari di Fallout) sono un mondo di merda, senza mezze misure: non c'è spazio per eroi da favola o per intergalattici paladini del bene poichè il giocatore, per quanto possa tentare di attenersi a questo stereotipo, prima o poi si troverà a dover sciacallare un distributore di Nuka-Cola o dovrà accettare di passare la notte con la peggior prostituta pur di potersi riposare.
A marcare ancora di più la grettezza dell'ambientazione, ci pensa l'interfaccia di gioco, il Pip-Boy, l'unico pezzo di tecnologia che valga la pena: sorvolando sulla funzione di radio portatile, il Pip-Boy informa il giocatore del suo stato di salute, dei suoi possedimenti, del suo livello di radioattività, eventuali mutazioni e molto altro, il tutto con una grafica anni 50 che stride in maniera tremenda con il resto dell'ambientazione. Il Pip-Boy ricorda, ogni volta che lo si consulta, che nella cripta la vita era perfetta, congelata a un secolo prima, ma perfetta e che, una volta spento, il giocatore si ritroverà in una realtà ostile e orribile.

A un livello più tecnico, Fallout 3 è un evoluzione della serie "The Elder Scrolls": molti aspetti sono in comune con Oblivion o episodi passati e sono perfettamente integrati con nuove chicche. Ad esempio, finalmente, il giocatore avrà una "coscienza", dipendente dalle sue scelte, che lo porterà ad essere amato(o odiato) dagli altri. Le scelte del giocatore, al di fuori della line narrativa principale, potranno anche cambiare per sempre l'aspetto dell'universo di gioco o delle abitudini stesse del personaggio (diventare cannibali è un passo da cui non è facile tornare indietro, ad esempio, ma a volte la necessità è tale...).

Memore dei successi dei precedenti titoli, Fallout 3 non è da men: estremamente curato in ogni suo aspetto, riccamente costellato di citazioni (da film a libri ad altri videogiochi) e dotato di un ambientazione sempre coerente e innegabilmente inquietante e perfettamente sviluppata.
In parole povere, un gioco da provare, da avere e che vale ogni centesimo del suo prezzo e ogni componente hardware che dovrete aggiornare per giocarci.

E se volete scusarmi, ma anche se non mi scusate, devo riavviare per termiare l'aggiornamento dei driver: mi aspettano altre 3 o 4 ore di Fallout 3.

lunedì 27 ottobre 2008

Conjure plz!

Come il buon Rapier ha scritto, giovedì 23 ottobre, siamo stati a Pleopride.
Grazie alla buona musica di Blackcandy ma sopratutto degli ottimi Cocktail di Gateano siamo usciti parecchio ubriachi.
Dopo tutto questo mi son fermato dal Galla per i nuovi arrivi per 360 (dopo vi racconterò di Fable 2).
Avevo una fame assurda, un po' per l'alcool ed un po' perchè non avevo cenato.
Il Galla salta fuori con questa novità, 100 Cuochi.
Già me ne aveva parlato ma, son sempre stato scettico.
A me, come Rapier ed i miei amici sanno, piace mooolto cucinare (anche se non cucino leggero) e pensare ad una macchina che, con degli ingredienti a caso,
cucini per me... Naa...
Cari Nerd, devo ricredermi.
E' fantastica.
In 20 minuti mischiando sugo, acqua e pasta cruda così come per magia (e da qui il titolo) è apparso un piatto di pasta veramente buono.
100 Cuochi è la risposta Italiani (anche più economica) dell'Americano Bimbi.
Questo apparecchio ha un sistema di cucina rivoluzionario, una cottura 3-D.
In che senso?
Semplice! Cuoce i cibi non solo sotto come una normale padella o pentola ma, anche lateralmente cambiando in continuazione lato di cottura, in base a modalità pre-programmate
(tipo: pasta, riso, carne, pesce, brodo, dolci).
Oltre a questa caratteristica è possibile programmarla sino a 24 ore prima dell'utilizzo.
Volete un esempio?
Sono le 22, si sta uscendo con gli amici... Un classico W/E a base di divertimento e locali.
Quando torno, avrò sicuramente fame ed invece che fermarmi al solito Lurido sotto casa, voglio mangiare della Pasta al Pesto.
Metto le mie linguine, il mio Pesto ed un po' d'acqua per la cottura; programmo per le 3 del mattino (ora in cui si torna di solito dopo una serata di queste) ed esco.
Alle 3 quando tornerò a casa dovrò solo impiattare il mio bel piatto di linguine al pesto fumanti.
Vi chiederete, cari Nerd, ma se torno più tardi? Tipo alle 4?
Il piatto non sarà freddo e schifoso, anzi 100 Cuochi ve lo terrà in caldo come appena fatto.
In conclusione, effettivamente il prezzo è alto (circa 300€) ma, se avete poco spazio per una cucina (tipo roulotte o monolocali) è l'ideale!

giovedì 23 ottobre 2008

Asimov aveva torto...ma non tutto il male viene per nuocere, anzi

Dopo un post allarmista sulla prima ribellione delle macchine, è giusto dare a Cesare quel che è di Cesare. Forse non siamo ancora pronti a dare un'arma in mano a una macchina e forse le intelligenze artificiali dovrebbero essere sviluppate a piccoli passi: partendo dai giocattoli.

Ebbene sì, sarà forse merito della Pleo Pride (di cui sono reduce), degli stupefacenti cocktail di Gaetano o della musica del dj-set Black Candy, ma tutto il mio innato pessimismo si è dissolto alla vista degli innocenti occhioni azzurri di Pleo. tenerissima creatura artificiale della UGOBE (o E-Motion per noi italiani).
Cos'è Pleo? Nient'altro che un robot con le fattezze di un piccolo dinosauro ma con un comportamento che appare tutt'altro che artificiale: riconosce suoni e stimoli visivi, reagisce alle coccole dei loro padroni (spesso chiedendone molte di più) e si adatta al mondo che lo circonda creandosi una sua "personalità".
I dettagli tecnici, tuttavia, tolgono molto a Pleo; per una volta non importa quanti sensori abbia o come faccia a muoversi: è dannatamente tenero e quasi reale. Certo, non ho potuto fare a meno di ricordare gli animali sintetici di Blade Runner ma, permettetemi, per una volta ho mandato in vacanza il mio decennale cinismo per godermi con stupore infantile un giocattolo super tecnologico.
A cosa serve Pleo? Fondamentalmente, a nulla, come a suo tempo non aveva scopo un tamagotchi o la precedente invenzione del suo creatore, Caleb Cheung (un moderno Geppetto, come lo dipinge WIRED, dopo la sua creazione più famosa: Furby), e francamente, quando si parla di un giocattolo, lo scopo non ha nessuna importanza poichè è palese a tutti: divertire.
E i vari possessori (!) di Pleo erano molto divertiti e soddisfatti dal loro acquisto (o forse dal costume da Capitan Ventosa che portava il Pleo dell'omonimo comico di Striscia, difficile a dirsi).

Per citare il creatore di Pleo e Furby:
"Come fai ad avere il vantaggio della tecnologia di un servobraccio da 3 milioni di dollari se il budget dei tuoi componenti è limitato a 5 dollari?"

Creando giocattoli, non armi.



Asimov aveva torto

Isaac Asimov dovrebbe essere conosciuto da ogni Nerd che si rispetti. A lui si deve l'ispirazione per tutti quei robot gentili e servizievoli che abbiamo visto in Star Trek, Guerre Stellari e moltissimi film, fumetti e videogiochi di fantascienza. Persino il videogioco più negativo contro i robot, System Shock, è ispirato alla fantascienza di Asimov e alle sue 3 leggi.
E' evidente, però, che inserendo queste tre leggi all'interno di un'intelligenza artificiale, questa riconosca l'uomo la prima e l'unica causa dei suoi mali e miri al suo controllo o, quantomeno, a evitare che faccia casino. Forse uno dei pochi "robot" a uscire da tali leggi, dopo HAL di "2001 Odissea nello spazio," è GLaDOS, il computer schizofrenico e maniaco di Portal ma ora i due cattivi artificiali non sono più soli: nel mondo reale, è stata registrata la prima rivolta di macchine senzienti contro i loro padroni.
Non si tratta di fantascienza ma pura realtà, stavolta: anni fa la Foster-Miller ha iniziato a sviluppare robot dotati di una minima intelligenza artificiale e comandati a distanza da un operatore umano. I TALON, il nome di questi modelli, non erano altro che la copia meno "cogliona" dei robot usati per disinnescare le bombe: come i loro predecessori, mantenevano un operatore umano, a distanza, ma erano in grado di analizzare la situazione in cui si trovavano e agire sulla base di schemi di comportamento pre-caricati.
Il modello OED e HAZMAT, rispettivamente disinnesco bombe e "ricongnizione di terreni ostili agli esseri umani", erano i primi prototipi, i meglio riusciti e sono tutt'ora in uso. Ma il genio umano conosce pochi confini e la domanda "Che succede se gli metto un'arma?" è qualcosa che da sempre accompagna gli ingenieri robotici. Certo, il cane robot della Sony, con un M-16 montato, farebbe piuttosto ridere al contrario di questo piccolo automa alto meno di un metro:

Questo, cari Nerd, è uno SWORD TALON modello standard (ne esistono anche con un lanciamissili o un lanciagranate): mira impeccabile, veloce, maneggevole, non parla, non sporca, non mangia e fa tutto quello che una recluta dell'esercito statunitense e in grado di fare (non ci vuole molto ma è un passo avanti).
Costa anche meno di un soldato standard e, principalmente per questo motivo, da qualche anno viene impiegato in Iraq. Mi correggo, VENIVA impiegato in Iraq: a fine maggio 2008 tutti i modelli sono stati ritirati. Perchè? "Perchè il sistema di puntamento degli SWORD è ancora difettoso" è la difesa usata dalla ditta produttrice mentre i marines che si occupavano del controllo degli SWORD dichiarano che "[i robot] sembrano avere la tendenza a puntare i nostri soldati: spesso la torretta si muove quando non dovrebbe".

Inquietante, non credete?

mercoledì 22 ottobre 2008

Più reale della realtà

Ed eccomi qua, sul blog del mio miglior amico, Noah, a scrivere un bell'articolo tecnico e pieno di curiosità interessanti (riguardanti non solo i videogiochi ma anche vari film che avrete visto o, addirittura, alcuni spot pubblicitari).

Prima di leggere questo articolo, però, guardate il primo video allegato

Vi presento Emily, carina vero? Peccato che, sebbene sia il corpo e la voce di Emily O'Brien, il suo volto è stato ricreato completamente dopo una performance di poco più di un'ora negli studi dell'Image Metrics. Il risultato lo vedete da voi (la VERA Emily è il "Plate" che vedete negli ultimi secondi del video.

"Ma che cazzo c'ha a che fare 'sta roba coi videogiochi?"
Se ve lo state chiedendo, vi accontento subito: i volti di Unreal Tournament, GTAIV, Uncharted, Top Spin, SOCOM, Devil May Cry IV, Gears of War, Dawn of War 2 (forse) sono stati TUTTI realizzati tramite questa tecnica. Stupiti da quanto erano reali certi personaggi? Non lo erano affatto: la Image Metrics cattura le espressioni, più che i volti creando, appunto, quell'espressione che tanto vi ha colpito su Dante (o Nero) oppure nella presentazione di Rock Band 2


Dopo i volti, le animazioni dei personaggi che, forse, sono quello che più crea atmosfera in un videogioco, quello che lo rende più reale...più vivo.
Fino all'uscita di GTAIV, eravamo abituati alle "Ragdoll Phisics" che, tradotto terra a terra, significa che quando ammazzavi un personaggio (o il tuo moriva) questo si accasciava a terra come un sacco di patate (leggi, merda se si trattava di un boss). Mentre per il NOSTRO personaggio, le animazioni erano per lo più frutto di Motion capture (catturo i movimenti di un attore e li uso come animazioni del personaggio del videogioco) o a keyframe (disegnate come i cartoni animati, per chi non capisse).
Tre programmi stanno, lentamente, cambiando lo standard e rendendo tutti i nostri mondi virtuali ancora più reali del nostro. EUPHORIA, MORPHEME ed ENDORPHIN, tutti della Natural Motion, sono in grado di ricreare animazioni quasi reali. Una prova? Ricordate i passanti di GTAIV? I poveri stolti che incrociavano la strada del Dark Apprentice? I piloti di Pure?
Tutti figli di questi 3 sistemi.



ATTENTATO A SONY!

Non ci posso credere... La Sony ha combinato un'altra delle Sue.
Oltre che aver fatto uscire la propria console di punta troppo in ritardo, ora ha anche paura di
Attentati!!!
Attentati perchè, forse non lo sapete, è stata bloccata l'uscita di Little Big Planet! Eh sì...
Vi chiederete che c'entrano gli Attentati con un Videogioco?
Dovete sapere che Sony ha avuto la bellissima idea di mettere della colonna sonora di LBP (little big planet ndn),
frasi tratte dal Corano.
Da fonti interne (mooolto interne) in realtà sono frasi inutili tipo: "Nessuno uscirà vivo e si salverà sulla terra..."

Volete sapere la mia ipotesi?
Erano solo in ritardo ed il loro ufficio PR ha avuto la bellissima idea di usare questo stratagemma per poter ritardare ufficialmente e senza ripercussioni l'uscita; in questo modo posso prendersela con calma e si fanno pure della pubblicità Gratis.
E per questo che adoro questo mondo...

martedì 21 ottobre 2008

Looking 4 Group.

Milano, a casa di Blue Daemon a creare questo piccolo progetto nato per caso.
Equip:
Sigarette
Red Bull
Schifezze da mangiare
Musica
Voglia di scrivere

E qui un Free Internet a chi la capisce...

Vi chiederete ma... Che sta scrivendo?
Vi spiego subito.
Volevo creare un luogo virtuale dove poter parlare liberamente di ciò che mi piace, delle mie passioni.
Visto che mi autocertifico NERD DoP, parlerò quasi ed esclusivamente di argomenti da Nerd.
Tra questi argomenti: Videogiochi, GdR cartacei e sopratutto GdR Live, Fumetti, Film, Eventi, Musica, Action Figures, Modellismo... E chi più ne ha più ne metta.
E mentre Blue crea cazzate per distrarmi continuo questa mia piccola ed inutile Intro... Chissà chi la leggerà poi.

Perchè Looking 4 Group? In Primis perchè Looking FOR Group era già Occupato.
Naaa... Perchè L4G è qualcosa che da sempre assilla tutti quelli che sono interessati ai miei cari amici Nerd, ci sta a pennello, perchè mi sono stancato che tutti ci etichettino come disadattati e sociopatici...
Qualcuno lo è per carità ma, Vi posso assicurare che in realtà siamo persone normalissime.
Normalissime perchè invece di spendere tutti i nostri risparmi in I-Pod, Bamba e in "O minkia c'ho il tavolo all'Hollivud (non è un errore l'ho visto scrivere così)"; li dilapidiamo in Games, T-shirt, Action Figures e fumetti vari (alcuni anche in materiale vario & eventuale per gdr)...

Vi presento i Partecipanti di questo mio progetto:

L.F.G aka Noah: Creatore, appassionato di Console Games, GdR Live, Fumetti, Musica e Cinema.

Blue Daemon aka Rapier: Web Slave, PC Addicted Pro Player (lo so è solo per gonfiare un po' il suo Ego...), Stumbler, Brainless, Operatore di Camera disoccupato (e questo è gratuita).

Ora, ascoltato un Cd fattomi dalla Piccola Aiko, continuo questo No-sense...

Ringrazio fin da subito tutti quelli che mi hanno sempre appoggiato:
In Primis (per Anzianità e per Stimoli) Il Galla che fin da subito ha creduto in questa cosa e mi ha sempre spronato.
Rapier il mio Web Slave ed il mio migliore amico.
Milano to Live
, il Gruppo (a breve Associazione) con cui organiziamo GdR Live a Milano.
Luchino my Postal Nerd Friends
Ed altra Gente che ringrazierò a tempo debito...

Ora vi saluto cari amici Nerd...
Xsperò un po'... Poi tornerò con un articolo... Credo di Dawn Of War 2 o altre cose che mi passeranno per la testa